RESUME
PSIBO PERTEMUAN 2
Analysis = How to
work ? Bagaimana system itu bekerja ? kebutuhan system itu apa ? system yang lama itu seperti apa dan apa yang
diharapkan.
Design = How to
create ? Mewujudkan pemodelan dari analisis yang ada. Penekanannya adalah cara
mengimplementasikan hasil analisis.
Penjelasan:
Dalam
masalah dunia nyata dianalisis datanya yakni system yang sekarang seperti apa,
yang diharapkan seperti apa, dan kebutuhan sistem sendiri itu seperti apa dapat
dianalisis datanya.
Kemudian
setelah dianalisis maka tahap selanjutnya adalah mendesain / merancang hasil
analisa tersebut menjadi sebuah model yang akan dijadikan sebagai perangkat
lunak melalui kode-kode tertentu.
Model yang diharapkan :
1. Mempunyai satu misi / tujuan yang sama
2. Apa yang dimodelkan difahami semua orang
Pemodelan
Visual
Menurut Quatrani (1998:1) pemodelan visual adalah
suatu cara berpikir tentang persoalan menggunakan model-model yang
diorganisasikan seputar dunia nyata. Model berguna untuk memahami persoalan,
mengkomunikasikan dengan orang-orang yang terlibat dalam proyek (customer, ahli
dibidangnya, analisis, designer dll), memodelkan perusahaan, menyiapkan
dokumentasi, merancang program dan merancang basis data.
Pengenalan UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa
yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan,
membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software
berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan
sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan
kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-
komponen yang diperlukan dalam sistem software
UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan
sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk
model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya
dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
Diagram UML
Diagram UML terdiri dari :
Bussines Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat
sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah
interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu,
misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi
dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram
dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem,
mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua
feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use
case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan
bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang
meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu
use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitasdapat dihindari dengan cara
menarik keluar fungsionalitas yang common.Sebuah use case juga dapat
meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan
generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan
spesialisasi dari yang lain.
Activity
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di
mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger
oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu
activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan
interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan
proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use
case atau lebih. Aktivitas menggambarkan prosesyang berjalan, sementara use
case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk
melakukan
aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat
dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan
proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat
berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi
menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang
bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Use Case
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat
sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah
interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan
tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi
dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita
sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan
klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah
use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari
proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan
dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu
use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara
menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat
meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan
generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan
spesialisasi dari yang lain.
Sequence
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan
skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari
sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang
men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi
secara internal
dan output
apa yang dihasilkan.
Collaboration
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence
diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada
waktu penyampaian message.
Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi
class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment,
pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class
memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan
metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
·
Private,
tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
·
Protected,
hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
·
Public,
dapat dipanggil oleh siapa saja
Component
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti
lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik
berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik
yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen
terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari
komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu
kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
Statechart
Statechart diagram menggambarkan transisi dan
perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem
sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram
menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu
statechart diagram ). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan
sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu.
Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard
yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam
kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu
dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan
berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
Deployment
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam
infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau
piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut,
spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.
Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti
keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan
sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga
didefinisikan dalam diagram ini.