Rabu, 19 Oktober 2011


RESUME PSIBO PERTEMUAN 6

Activity Diagram

            Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Simbolnya dapat digambarkan seperti di bawah ini :

Pada gambar Swimlane ditunjukkan seperti gambar seperti di bawah ini :




Untuk lebih jelas lagi lihat contoh gambar Activity Diagram seperti di bawah ini :


Sequent Diagram

            Sequent Diagram adalah diagram interaksi yang disusun berdasarkan urutan waktu. Seperti yang digambarkan pada contoh gambar seperti di bawah ini :



RESUME PSIBO PERTEMUAN 5
Use Case
Use menggambarkan bagaimana seseorang sebagai pengguna berinteraksi dengan system. Lebih mudahnya, use case dapat dikatakan sebagai fungsi-fungsi atau fitur-fitur apa saja yang disediakan oleh system informasi yang akan dibangun kepada pengguna.  Use case bisa juga meliputi fitur apa yang pengguna akan dapat lakukan terhadap system.
Pada UML, use case disimbolkan seperti gambar di bawah ini :

                Untuk mengidentifikasi use case, dapat kita lakukan dengan menjawab pertanyaan : apa yang masing-masing aktor kerjakan dalam system.
Relationship
Relationship ada 4 fungsi yaitu
Association
Jenis relasi ini digunakan untuk menghubungkan antara aktor dan use case. Relasi ini menggunakan anak panah seperti gambar di bawah ini :

         Selain itu ada juga bentuk panah garis tanpa panah yang menunjukkan siapa/apa yang meminta interaksi atau saling berinteraksi seperti gambar di notasi di bawah ini :


Extend
                Relasi ini memungkinkan satu use case secara opsional ( bisa dilakukan atau tidak dilakukan ) menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya. Contoh relasi extend seperti gambar di bawah ini :

Include
                Relasi ini digunakan digunakan untuk merelasi dua buah use case. Relasi include memungkinkan satu use case menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya. Seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini :



Relasi Generalisasi
Relasi generalisasi digunakan untuk menunjukkan bahwa beberapa aktor atau use case mempunyai beberapa kesamaan. Seperi gambar di bawah ini :

Selasa, 18 Oktober 2011


RESUME PSIBO PERTEMUAN 4
Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.

Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Contoh activity diagram tanpa swimlane:

Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

            Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common

Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Contoh use case diagram :













RESUME PSIBO PERTEMUAN 3
Pemodelan Bisnis
Pemodelan Bisnis, secara formal, didefinisikan sebagai segala teknik pemodelan yang digunakan untuk mengambarkan model sebuah bisnis. Pemodelan Bisnis dapat digunakan untuk meninjau, meningkatkan, dan membuat sebuah bisnis. Dengan dilakukannya pemodelan bisnis diharapkan kita:
  • Memahami struktur dan dinamika organisasi
  • Memahami masalah-masalah dalam mencapai target organisasi dan menemukan potensi untuk kemajuan organisasi.
  • Yakin bahwa para customer, end user, dan developer mempunyai sebuah pemahaman yang benar mengenai organisasi.
  • Dapat menurunkan/mendapatkan kebutuhan perangkat lunak yang akan kita buat yang diperlukan untuk mendukung pencapaian target organisasi.
Elemen Pemodelan bisnis :
  • Business use-case model, dengan elemen-elemen: Business Actor dan Business Use-case, serta Activity Diagram untuk menjelaskan model business use-case.
Business Use-case Model: merupakan model yang menggambarkan proses bisnis dari sebuah bisnis atau organisasi dan interaksi proses tersebut dengan pihak luar, seperti para customer dan partner. Diperlukan untuk memperjelas konteks bisnis dari perangkat lunak yang akan dibuat, bersifat optional. Diilustrasikan dalam satu atau beberapa business use-case diagram

         

  • Business objek model, dengan elemen-elemen: Business Worker (Pekerja Bisnis), Business Entity (Entitas Bisnis)
Business Object Model: menggambarkan realisasi business use-case. Mengenali semua orang yang bekerja dan benda yang terlibat dalam bisnis dan bagaimana satu sama lain berhubungan



RESUME PSIBO PERTEMUAN 2
Analysis = How to work ? Bagaimana system itu bekerja ? kebutuhan system itu apa ?  system yang lama itu seperti apa dan apa yang diharapkan.
Design = How to create ? Mewujudkan pemodelan dari analisis yang ada. Penekanannya adalah cara mengimplementasikan hasil analisis.
Penjelasan:
            Dalam masalah dunia nyata dianalisis datanya yakni system yang sekarang seperti apa, yang diharapkan seperti apa, dan kebutuhan sistem sendiri itu seperti apa dapat dianalisis datanya.
            Kemudian setelah dianalisis maka tahap selanjutnya adalah mendesain / merancang hasil analisa tersebut menjadi sebuah model yang akan dijadikan sebagai perangkat lunak melalui kode-kode tertentu.
Model yang diharapkan :
1.      Mempunyai satu misi / tujuan yang sama
2.      Apa yang dimodelkan difahami semua orang
Pemodelan Visual
Menurut Quatrani (1998:1) pemodelan visual adalah suatu cara berpikir tentang persoalan menggunakan model-model yang diorganisasikan seputar dunia nyata. Model berguna untuk memahami persoalan, mengkomunikasikan dengan orang-orang yang terlibat dalam proyek (customer, ahli dibidangnya, analisis, designer dll), memodelkan perusahaan, menyiapkan dokumentasi, merancang program dan merancang basis data.
Pengenalan UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen- komponen yang diperlukan dalam sistem software

UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
Diagram UML
Diagram UML terdiri dari :
Bussines Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.

Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitasdapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Activity
                Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan prosesyang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk
melakukan aktivitas.

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Use Case
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.

Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Sequence
                Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal
dan output apa yang dihasilkan.
Collaboration
                Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.
Class Diagram
                Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok :
1.      Nama (dan stereotype)
2.      Atribut
3.      Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
·        Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
·        Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
·        Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Component
                Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.

Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
Statechart
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram ). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu.

Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

Deployment
                Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.

Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

RESUME PSIBO PERTEMUAN 1
Software Enginering = 1. Moddling Activity       2. Problem Solving
Berorientasi Obyek merupakan paradigma baru dalam rekayasa perangkat lunak yang memandang sistem sebagai kumpulan obyek – obyek diskrit yang saling berinteraksi satu sama lain.
Software Enginering :
1.      Modelling Activity
Memodelkan suatu sistem yang rumit yang dapat dimengerti oleh semua orang termasuk orang awam sekalipun.

2.      Problem Solving
Memecahkan masalah yang terjadi pada suatu perusahaan / program.

3.      Knowledge Acquisition Activity
Melakukan survey, menggali data, membaca prosedur, tool.

4.      Rational Driven
Penggunaan logika yang rasional / bisa diterima oleh akal sehat sehingga hal tersebut bisa dilogikakan.

Berorientasi Objek adalah cara pandang untuk membuat perangkat lunak, bukan sekedar algoritma yang diterapkan pada bahasa berorientasi objek.
Setiap objek mempunyai dua pengenal, yaitu informasi tentang objek itu dan perilaku yang mengaturnya.
Contoh : Kendaraan ( mobil, sepeda montor, becak ), Binatang ( harimau, singa, kucing )
Pengkapsulan
·        Memisahkan aspek – aspek eksternal objek yang dapat diakses objek – objek lain dari rincian objek itu sendiri.
·        Information hiding ( algoritma ), contoh Jframe Frame = new Jframe (“X”)

Message Parsing ( Pengiriman Pesan )
·        Obyek – obyek dalam sistem bekerja sama dengan cara mengirimkan pesan dari satu obyek ke obyek lainnya.
Inherentance
Inheritance atau pewarisan pada pemrograman berorientasi objek merupakan suatu hubungan dua buah kelas atau lebih. Dalam hal ini ada kelas yang memiliki atribut dan metode yang sama dengan kelas lainnya beserta atribut dan metode tambahan yang merupakan sifat khusus kelas yang menjadi turunannya. Sebagai contoh, misalkan ada sebuah kelas Titik yang mempunyai kelas turunan Titik3D:

   class Titik
      private integer x
      private integer y
         Titik()
            x < 0
            y < 0
         {end Titik}

         public getX() -> integer
            -> x
         {end getX}

         public getY() -> integer
            -> y
         {end getY}
   {end class}
   class Titik3D: Titik
      private integer z

      Titik3D()
         z <- 0
      {end Titik3D}

         public getZ() -> integer
            -> z
         {end getZ}

   {end class}
Keterkaitan antara kelas Titik dan Titik3D adalah kelas Titik3D merupakan kelas turunan dari kelas Titik. Dalam hal ini kelas Titik disebut dengan kelas dasar atau super classatau base classsedangkan kelas Titik3D disebut sebagai kelas turunan atau derived classatau subclass.

            Pada contoh di atas, ketika kelas Titik3D dibuat objeknya maka objek tersebut dapat menggunakan metode yang ada pada kelas Titik walau pada kode programnya metode itu tidak dituliskan, misalkan sebagai berikut:

  Titik3D p <-  new Titik3D()
   integer x <-  p.getX()
   integer y <-  p.getY()
   integer z <-  p.getZ()

Keuntungan dari pewarisan adalah tidak perlu mengutak atik kode kelas yang membutuhkan tambahan atribut atau metode saja, karena tinggal membuat kelas turunannya tanpa harus mengubah kode kelas dasarnya. Kelas dasar akan mewariskan semua atribut dan kodenya kecuali konstruktor dan destruktor yang memiliki izin akses publicdan protectedke kelas turunannya dengan izin akses yang sama dengan pada kelas dasar.

Ketika sebuah kelas turunan dibuat objeknya saat eksekusi, maka secara implisit konstruktor kelas dasar dipanggil terlebih dahulu baru kemudian konstruktor kelas turunan dijalankan. Begitu juga saat objek dimusnahkan maka secara destruktor kelas turunan akan dijalankan baru kemudian destruktor kelas dasar dijalankan.
Enkapsulasi
Enkapsulasi adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di intervensi oleh program lain. Konsep enkapsulasi sangat penting dilakukan untuk menjaga kebutuhan program agar dapat diakses sewaktu-waktu, sekaligus menjaga program tersebut.

Dalam kehidupan sehari hari enkapsulasi dapat dimisalkan sebagai arus listrik pada generator, dan sistem perputaran generator untuk menghasilkan arus listrik. Kerja arus listrik tidak mempengaruhi kerja dari sistem perputaran generator, begitu pula sebaliknya. Karena didalam arus listrik tersebut, kita tidak perlu mengetahui bagaimana kinerja sistem perputaran generator, apakah generator berputar kebelakang atau ke depan atau bahkan serong. Begitu pula dalam sistem perputaran generator, kita tidak perlu tahu bagaimana arus listrik, apakah menyala atau tidak.

Begitulah konsep kerja dari enkapsulasi, dia akan melindungi sebuah program dari akses ataupun intervensi dari program lain yang mempengaruhinya.
Hal ini sangat menjaga keutuhan program yang telah dibuat dengan konsep dan rencana yang sudah ditentukan dari awal.

Contoh dalam program

Belajar.Java
class belajar{
public String x =”Pintar”;
private String y = “Java”;
}
Pintar.Java
public class Pintar{
public static void main(String[]args){
Coba panggil = new Belajar();
System.out.println(“Panggil X : “+panggil.x);
System.out.println(“Panggil Y : “+panggil.y);
}}

          Tipe public dan private mempunyai fungsi yang berbeda. Fungsi public yang terdapat dalam class Coba pada variable x, memungkinkan nilai dari variable x dapat diakses oleh class Belajar. Sedangkan variable y yang menggunakan fungsi private tidak dapat dipanggil didalam class Belajar.
Polymorphisme
Polymorphism, suatu aksi yang memungkinkan pemrogram menyampaikan pesan tertentu keluar dari hirarki obyeknya, dimana obyek yang berbeda memberikan tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat masing-masing obyek.
Atau Polymorphic dapat berarti banyak bentuk, maksudnya yaitu kita dapat menimpa (override), suatu method, yang berasal dari parent class (super class) dimana object tersebut diturunkan, sehingga memiliki kelakuan yang berbeda.

Contoh program java nya :

Simpan dengan nama BeautyfullMahasiswa.java
public class BeautyfullMahasiswa extends Mahasiswa{
public void printNama(){
System.out.println(“Hallo, saya Mahasiswa yg cantik n baik”);
Super.printNama();
}
}
Simpan dengan nama Main.java
public class Main{
public static void main(String[] args]) {
BeautyfullMahasiswa mhs = new BeautyfullMahasiswa();
mhs.setNim(“09530524”);
mhs.setNama(“Afrida Asna”);
mhs.printNim();
mhs.printNama();
}
}
Kemudian compile dan run.
C:\>javac BeautyfullMahasiswa.java
C:\>javac Main.java
C:\>java Main
Kontruksi objek mahasiswa
Nim:09530524
Hallo, saya Mahasiswa yg cantik  n baik
Nama: Afrida Asna
C:\>

            Terlihat bahwa disini kita mengoverride method printNama(), dengan menambahkan beberapa teks tambahan, sehingga method printNama(), pada class BeautyfullMahasiswa, memiliki perilaku yang berbeda dengan class Mahasiswa.

Senin, 03 Oktober 2011


Tugas Perancangan Strategi SI/TI

Ide saya untuk membuat sebuah sistem atau perancangan strategi SI/TI di daerah wisata malam (dolly Surabaya) sebagai berikut :




1.    Penggunaan entri data
Maksud dari menggunakan entri data untuk mengetahui identitas pengunjung wisma sekaligus untuk rekapitulasi data, entri data dilakukan wajib menggunakan id card ( KTP asli pengunjung wisma atau paspor untuk warga asing )
Selain mengetahui identitas pengunjung wisma, dengan menggunakan entri data, pemilik wisma dapat memberikan ataupun membuatkan member bagi para pengunjung yang sering mengunjungi wisma tersebut, pembuatan member tersebut dilalukan dalam artian penambahan fasiltas bagi pengguna member misalnya mendapatkan minuman gratis atau mendapatkan kondom gratis.
2.    Waktu operasi menunjukkan batas waktu wisma buka atau tutup sesuai ketentuan pemerintah, disini waktu operasi pihak wisma harus mengikuti ketentuan yang diberikan pemerintah dari mulaui jm 19.00 sampai jm 1 dini hari, mungkin pengurangan waktu operasi misal pada waktu bulan ramadhan wisma tutup 1 bulan penuh, selain itu pengurangan waktu operasi tiap minggunya misal hari-hari tertentu contoh tiap hari jum’at semua wisma harus tutup ini dapat membantu pengurangan dampak-dampak negatif dengan adanya lokalisasi tersebut.
3.   Waktu tunggu bagi pengunjung,  pemilik wisma harus benar-benar memperhitungkan, di sebuah wisma misalkan terdapat 5 kamar tetapi wisma tersebut menawarkan 9 psk, pada saat semua kamar terisi penuh kemudian ada pengunjung yang ingin menyewa psk yang sedang tidak menerima tamu, dari pada pengunjung wisma tersebut menunggu mungkin kerjasama dengan pemilik wisma lain bisa dilakukan dengan menyewa kamar yang lagi kosong.
4.    Mewajibkan penggunaan kondom,yang dimaksudkan mengurangi atau menanggulangi penyebaran virus.


Nama      :               ARLIQ MUSHLIH RACHMADHO
Nim        :               09410100090